“以《卧龙:苍天陨落》为基石”

前阵子XBOX Games Showcase的舞台上,《卧龙2:凤火连天》的揭晓,无疑称得上那次活动的焦点之一。尽管《卧龙:苍天陨落》凭借“化解”这一核心动作机制引发了不少热议,但游戏确实能直接给予玩家充裕的互动体验,这便意味着“卧龙”系列动作设计的底线得以维持。对于那些并非追求极致动作体验的玩家人群,这样的表现已经足够让人满意,称得上物有所值。

值得一提的是,早些时候B站“游先看”平台也分享了《卧龙2:凤火连天》的闭门试玩片段。虽然内容篇幅不算长,但从中能窥见,开发团队已经依照《卧龙:苍天陨落》期初收集到的玩家意见,对游戏玩法进行了相当显著的重塑。

此番良机下,我们还远程接触了《卧龙2:凤火连天》的主创人员,就游戏公布后引发的种种讨论,以及试玩环节碰到的各类疑问,进行了一番交流。倘若你对《卧龙2:凤火连天》抱有兴趣,不妨一同品读这份访谈记录。

Q:请问本作新增的两类“化解”技能,其灵感源自何处?

A:前作中,“化解”机制广受赞誉,但过度依赖“化解”也成为需要调整的方向。新作依旧将“化解”置于战斗体系的核心地位,同时确保其他战斗选择同样具备吸引力,以此催生了“凝神”技能,“凝神”运用敌人或地形等环境要素来展开战斗的创新机制。前作迅捷劲爆的中华武术动作,也将迎来进一步的进化。

Q:从Demo演示来看,“凝神化解”能将敌人击飞,进而影响其他敌人,这是否暗示本作会在关卡中部署更多敌人,从而提升玩家的生存难度?

A:游戏中融入了借助敌人或地形等环境要素进行博弈的场景,相同的敌人置身不同场景,采用的战斗策略及应对手段也将截然不同。

Q:新增了“凝神跳跃”机制后,本作会引入浮空战斗系统吗?是否会设计配套的新招式,比如挑飞、下劈之类的?

A:我们力图在继承前作高速爽快中华武术动作体验的基础上,进一步拓展到三维空间的战斗层面。因此,空中作战动作同样是本作着力强化的部分。

Q:“额外等级”机制能提供怎样的强化效果?是否可以看作是帮助高阶技巧玩家简化插旗流程的举措?

A:“额外等级”值较高时,玩家能更快、更为轻松地挑战高难度的营地与强敌。除此之外,对于专精动作游戏的玩家来说,“额外等级”本身就是一项优势;而对于热衷探索的玩家,可通过探索活动来提升“额外等级”的上限,同时还能降低角色死亡次数。无论何种游戏取向,都能从“额外等级”机制中获得匹配的回报。

Q:本作中有哪些新增的武器和武术招式?它们的创作灵感来源于何处?

A:本作在动作设计上参考了中式武打电影及武术影像资料,并邀请具备武术实践经验的特技演员参与动作捕捉工作,目的是真实呈现每一个武术细节。在此根基上,我们将三国时期的武术表现与现代武术、格斗技巧等要素融合,并依据游戏内容进行微调。同时,动作导演下村勇二也参与其中,从运镜角度及演出呈现等层面,提升了游戏整体的表现水准与冲击力。

Q:《浪人崛起》和《仁王3》的开放世界表现都相当出色,本作会采用开放世界模式吗?倘若不会,有无特殊考量?

A:本作各战场采用开放式地图布局。其中一项重要考量,在于希望借此进一步拓展“卧龙”(Wo Long)系列特有的士气系统。玩家能自由探索开放地图,稳步增强自身实力,或主动挑战士气超越自身的强敌或营地,获取更丰厚的收益。我们期望玩家能依照个人喜好来推进游戏进程。

Q:前作的“虎牢关”关卡给我造成了极深的印象,本作会有更宏大的战场场面展现吗?会呈现哪些前作未曾涉及的表现形式?

A:在剧情关键节点,本作依然会展现如前作般壮阔的战场演出。与此同时,本作将更多关注“阵营间的对抗”,并设计全新的战场演出与表现形式,伴随战局演变,让玩家真切感受到己方势力逐步攻克战场、步步为营的即时体验。

Q:本作的故事时间线大致是怎样的?

A:本作的故事将舞台设于《三国志》记载的著名战役之中,赤壁之战便是其中的一场,我们将描绘更多标志性战场。主线剧情的预计游玩时长为三十个小时。全收集所需时间因人各异,但达成全成就的游玩时间相当可观。

Q:本作主角着装黑色战袍,是否与前作的“无名少年”本人或其家族存在关联?此外,有玩家发觉本作主角与贵社另一部作品《真·三国无双:起源》的主角存在相似性,这是否属于某种彩蛋或者致敬?

A:两者之间并无因果关系,本作主角同样属于本系列主题“卧龙”中的一员。另外,本作主角支持角色形象自定义创造,玩家可运用心仪的角色形象进行游戏。

Q:本作设定主角与“凤雏”庞统联手行动,故副标题命名为“凤火连天”,游戏本体名称未变,这是否说明主角本身与“卧龙”二字存在某种联系?

A:本作故事意欲传达的核心主题是“传承”,这也是贯穿主角与庞统关系的关键词,这一主题同时蕴含于本作副标题之中。标题沿用“卧龙”(Wo Long)是因为本系列始终围绕“卧龙”这一主题构建,期望描绘那些身怀才华却尚未锋芒毕露的人物,最终觉醒并成长的故事。

Q:Team Ninja在历史题材动作游戏的创作中,“不偏袒任何一方”是剧情层面的显著特征。《三国演义》中的庞统与魏蜀吴三方均有牵连,这也非常契合本作剧情展开的适宜性。但庞统究竟属于蜀国势力——关于这一点,制作组有何考虑?

A:前作聚焦于“卧龙”,本作则期望将更多视线投向“凤雏”。再者,《三国演义》记载庞统最终殒命于落凤坡,虽英年早逝,却能与诸葛亮并称“卧龙凤雏”。我们通过“卧龙”(Wo Long)这一视角,试图重新解析庞统为何能获得此番评价,认为这将是一个极具吸引力的叙事,因而选定庞统作为主要角色,并围绕其所处的时代背景铺陈剧情。

Q:关于“丹药”的本质,本作会继续探讨吗?“丹药”与“仁王”系列的“灵石”功能极为相似,两者之间是否存在实质性的剧情联动?是否属于同一世界观?

A:本作中,“丹药”依旧是故事发展过程中扮演重要角色的道具。“丹药”与“灵石”在剧情上的定位和作用颇为接近,但两者在本质上互为独立的存在。

Q:制作团队是否了解中国的两部“三国”题材电视剧——老《三国》与新《三国》?这两部电视剧目前在中文互联网上依然引发热议,故而也想听听主创团队的看法。

A:在开发《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)期间,我们观赏过2010年版的《三国演义》。其战斗场面极具气势,宏大的战场与跌宕的故事情节令人沉浸其中。

开发阶段,我们也采纳了其中部分元素作为创作参考,同时结合历史文献资料,与考据小组的成员共同研讨、核实创意。听说1994年版的《三国演义》同样备受赞誉,若有机会的话,希望有机会欣赏这部作品。

Q:最后,有无特定的话想对中国玩家表达?

A:我们非常欣喜能够向各位分享以中国《三国志》为蓝本,“卧龙”(Wo Long)系列推出续作的讯息。我们将审慎检视前作的不足之处,力求让本作带来更多乐趣体验。

今后还将逐步向中国玩家公布更多游戏情报,期盼大家能持续支持“卧龙”(Wo Long)系列!